日本を代表するヒューマンビートボクサーであり、気鋭のプロデューサーでもあるSO-SO。独学でビートボックスを学んできた彼の名を世界に知らしめたのは、2019年にポーランドで開催された世界大会「Grand Beatbox Battle 2019」だ。SO-SOは、声や演奏を多重録音・再生する機材Loop Stationを用いてビートボックスを行う部門に日本人として初出場。圧巻のパフォーマンスを披露し、前年度王者を倒す下剋上、見事トップ4入りという快挙を成し遂げた。
ビートボクサーとして揺るぎない評価を獲得した後も、彼の進化は止まることはなかった。ビートボックスで培った緻密なリズム構築と音色設計を武器に、表現領域をプロデューサーやDJへと大胆に拡張。自身の声のみで構築された先鋭的なダンスミュージック「Interview 2.0」(2021)や、環境音やピアノ演奏を交えポップなきらめきを放つ「Surround feat. Kyoto Station Building」(2025)、そして『Yellow Mix (Dubstep DJ Set)』(2025)などのDJミックスに触れれば、彼の特異なセンスとスキルは一目瞭然だろう。
昨年は「GMO SONIC」や「SUMMER SONIC BANGKOK」など国内外の大型フェスへ出演し、KISS OF LIFEやこっちのけんとの楽曲リミックスを手掛けるなど、活動の幅をさらに広げた。また、eスポーツをカルチャーとして発信するプロチーム「FENNEL」へアーティストとして加入し、音楽とゲーム、ストリートカルチャーを横断する新たな動きを体現している。
今回のインタビューでは、ヒューマンビートボクサーとしての原点から、総合的なアーティストとしての現在地を確立するまでの軌跡を掘り下げる。また、制作手法や自身のサウンドを支える愛用機材・ソフト、今年1月に始動したポッドキャスト番組「sosotalk / そそとーく Sponsored by Audio-Technica」の制作秘話についても話を訊いた。
ヒューマンビートボックスと出会い、世界大会4位を獲得するまで
最初にビートボックスとの出会いについて教えていただけますか?
ビートボックスは15歳から始めました。最初のきっかけはHIKAKINさんのビートボックスの動画で、Daichiさんとのビートボックスゲームの動画なんかを通じてその存在を知ったんです。そこからYouTubeの関連動画で海外の方のビートボックスが出てきて、僕が一番衝撃を受けたのがイギリスのリープス・ワン(Reeps One)という方の「Move」という動画で。ビートボックスでダンスミュージックを表現するというのがすごく新しくて、そこからのめり込むように始めました。
当時はどうやって練習されたんですか?
スクールやレッスンをやっている人が周りにいなかったので、独学でYouTubeの動画を見ながら口の形を真似して覚えました。それを今もやり続けていて、今年で11年目になりますね。
そこから猛スピードで成長されていったということですか?
いえ、どちらかというとマイク1本でやるいわゆるソロのビートボックスでは、僕はあまり目立った成績はないんです。世界大会に出たり、わかりやすく活躍できるようになったのは、Loop Stationに出会ってからですね。初めて世界大会に出たのが2019年のGrand Beatbox Battle(GBB)です。当時は19歳でしたが、その大会のLoop Station部門に日本人として初出場し、そこでベスト4に入りました。その大会の動画がすごくバズったおかげで注目を集めることができたんです。それを機に「これで飯を食っていくんだ」と考えるようになりましたね。
SO-SOさんにとってのビートボックスの魅力はどういったところにあるのでしょうか?
ひとつは、道具もいらなければ場所もいらないという手軽さですね。サッカーはどこでもできるけどボールが必要ですし、ダンスは道具はいらなくてもスペースが必要です。でも、ビートボックスはトイレでもロッカーの中でもできる。ちょっと変な話ですけど、それくらい何も必要がないんです(笑)。それとコミュニケーションツールとして使えるところですね。例えば、好きなアーティストさんの楽屋挨拶に行った時に、自己紹介としてその場でサッと披露できるんです。そこから会話の流れでできて、「面白いね、一緒にやろうよ」と話が広がることもあります。
確かにそれはビートボクサーならではのコミュニケーションですね。
あとはなんだかんだ一番いい暇つぶしだと思っています(笑)。「ビートボックスは俺の全て」みたいにあまり溺愛しすぎたくないというか、カジュアルに向き合っていくのがずっと好きでい続ける秘訣かなと。以前は日々新しい技を練習したり海外の最新動画をチェックしたりもしていましたが、最近はあえてそういうことをやらなくなって。逆にカジュアルに接するようになってから「ビートボックスってまた楽しいな」と思うようになりました。
DJ・プロデューサーへの飛躍を目指した理由
世界大会で輝かしい実績を残されていますが、そこからDJやプロデューサーとしても活動を広げていった経緯を教えていただけますか?
まず作曲から入りました。ビートボックスを始めて最初にぶち当たった壁が、「これ、なめられてるな」ということだったんです。今でもビートボックスって「口からいろんな音が出るおもしろい人」くらいの認識の方が多いと思うんですよ。それ自体が悪いとは思っていないんですけど、ビートボックスだけ続けていてもその先には行けないなと感じました。そもそもさっき話したリープス・ワンの「Move」を見てビートボックスは音楽になり得ると確信していたので、まず自分がちゃんと音楽理論を勉強しようと思い、音大に入学しました。
音大ではどんなことを学ばれたんですか?
3年ほど在籍した後に中退してしまったんですけど、クラシックやジャズの基礎から、専攻していたDTM、J-POP、ブラックミュージック、民族音楽まで幅広く学んで、自分でイチから作曲し、ミックス、マスタリングまでこなせるようになりました。ビートボックスは僕にとって一番の武器でありアイデンティティなので、今でもリリースしている曲はほぼ全てビートボックスからトラックを作っています。この唯一無二の武器で勝負できると確信してからは、ずっとその路線で活動を続けています。
Loop Stationに取り組み始めたのもその流れですか?
はい。ソロのビートボックスの先に行きたいという考えからでした。当時、日本ではLoop Stationをやっている人が本当にいなくて。GBBで初めてLoop Station部門ができたのが2016年なんですけど、「なんだこれ、かっけー」と思って17歳の時に始めました。ただ、使っていくうちに5トラックしか使えないという壁にぶつかりました。当然、Loop Stationは、ライブルーピングの機材なので制約があるのは当たり前なんですけど、僕がやりたい音楽はもっと複雑で情報量の多いものだったので。
それをどう解決したんですか?
DAWを使うことで解決しました。今はAbleton Liveで主に作曲しています。ただ、100〜200トラックくらいビートボックスの音を重ねてエフェクトをかけていく作り方なので、これをライブの場で全て再現するのは正直、自分ひとりでは無理なんですよね。そこで解決策として、DJを始めました。そうすれば自分の曲をDJで流しながら、その上にさらに生のビートボックスを乗せられるので。ライブスタイルに関しては、今はその形が定着しています。
声と並ぶ重要サウンド、フィールドレコーディング
楽曲制作ではビートボックスとフィールドレコーディングの素材を主に使われていますが、以前からフィールドレコーディングを取り入れていたのですか?
取り入れるようになったのは2022年頃ですね。動物園に行ってその日に録音した動物の鳴き声とビートボックスだけで曲を作る企画があったり、水族館の生き物の鳴き声だけで曲を作ってほしいというオーダーがあったりとちょうど「動物の鳴き声×ビートボックス」をテーマにした制作が続いた時期でした。
やっぱり自分はビートボクサーだから、楽曲制作に「楽器は使わない」というプライドがあるんです。当然、シンセなどのソフト音源は他の人も使っているから、同じような音は使いたくないんですよ。でも、ビートボックスとその場で録った環境音なら、どう考えても誰とも被らない。だから「フィールドレコーディングで録った音は自分の曲に使っていいことにしよう」と、自分の中の制作ルールに加えることにしたんです。
具体的なフィールドレコーディングの活用例を教えていただけますか?
最近だと、京都駅ビルさんにMVを提供した「Surround」という楽曲があります。電車や改札の音だけでなく、デパートの「いらっしゃいませ」という声など京都駅の環境音をふんだんに使いました。さらに、普段は結婚式でしか鳴らせない京都駅にある鐘を特別に鳴らしていただいたので、その音も曲に取り入れました。これまでの制作の中では一番大掛かりなフィールドレコーディング企画でしたね。それに世界的に見ても「フィールドレコーディング×ビートボックス」はすごく珍しいスタイルですし、僕がやりたいダンスミュージックやクラブミュージックにもよく合う。ビートボックスに次ぐ第二の武器を見つけたという感じです。
昨年リリースされたコンセプトアルバム『SO-SO SPINS TOKYO』は、まさにその延長線上にある作品ですね。こちらも全てご自身のビートボックスとフィールドレコーディングだけで制作されたということですよね?
そうです。ドラムやベースは僕のビートボックスで、ウワモノのメロディーやパーカッションは電車や駅周辺で録った音を多く使っています。
それをチョップしてサンプラーに入れ、音階をつけていくイメージですよね。ビートボックスのビート部分はループで録って使うのか、単発のワンショットにしてシーケンスしていくのか、どちらですか?
使い分けています。例えばハウスだったらキックは、同じ音が安定して4つ打ちで鳴った方がいいので単発で録っています。逆にウワモノは単発で録ると打ち込みっぽくなってしまうのでループで使っています。あとこだわっているのは、グルーヴが必要なパートは4小節か8小節でまとめて録って、少しだけあとで修正を加えるという感じでシーンによって分けています。
その制作手法はどこで培われたんですか?
やはりLoop Stationの経験が基盤になっています。具体的には、エフェクトのかけ方やかける順番、キックとスネアは別で録ってハイハットやシェイカーはグルーヴを出すために生演奏で録るといった手法は、全て5トラックという制限の中でどこまで分厚い音を作れるかを突き詰めた経験から来ていますね。今でもライブではLoop Stationだけのパフォーマンスをやることもあります。
アナログ、生の音へのこだわり。「僕は“音にはレア度がある”と思っているんです」
ビートボックスは口から出る音のみでパフォーマンスするのが基本で、ある意味アナログ的な音作りだと思います。デジタル技術が進化する中で、SO-SOさんが考えるアナログの価値や、人の声・生の音にこだわる理由を聞かせてください。
僕は「音にはレア度がある」と思っているんです。シンセサイザーのプリセットで鳴らす音は再現性があるので、音としてのレア度がめちゃくちゃ低い。それに自分の家のお風呂を沸かす時の音なんかも、いつでも録れるのでやはりレア度は低いんです。
一方で、偉大なラッパーのテイクや、SEKAI NO OWARIのNakajinさんと一緒に楽曲を作った時にサラッと弾いていただいたギターリフなど、その人にしか出せない音にはすごく価値があると思っています。さらに京都駅ビルの楽曲を制作していた時に、たまたま「今日で運転終了する寝台列車」のラストランに出くわし、最後の汽笛を「ポーッ」と鳴らした音を運良く録ることができたんです。そういう二度と録れない音で曲を作るのが、唯一無二のものを生み出す上で欠かせない。アナログの価値は、ざっくり言うとそういった「再現性のなさ」にあると思っています。
他にもアナログに価値を感じる部分はありますか?
ノイズですね。ライン入力で録る時のケーブルノイズだったり、マイクで録る時に入る服の擦れる音だったり。そういう音を僕は処理せずにそのまま使うんです。あと、「SO-SO SPINS TOKYO」の「原宿」という楽曲の後半で「キュッキュッキュッ」という音を使っているんですけど、あれは本当は別の音を録りたかったんです。でもレコーダーにつける棒を外す時に出た「キュッ」という音がかっこよすぎて、逆にそっちをメインで使いました(笑)。そういうハプニングも醍醐味だと思っています。
機材へのこだりと、愛用するマイク&ヘッドホン
パフォーマンスや制作で使用する機材選びで重視しているポイントを教えてください。
入力も出力もフラットであることですね。僕の頭の中で鳴っている音が自分にとってのフラットな音なので、それになるべく近いものを選ぶようにしています。
最近はヘッドホン『ATH-M50x』とダイナミックマイク『ATS99』を使用されているとお聞きしています。
実はATH-M50xは初めてDTM用に買ったモニターヘッドホンなんです。そこからいろんなメーカーのものを試して、今回久しぶりに戻ってきました。一周回って帰ってきたという感じです(笑)。
改めて使ってみていかがでしたか?
音自体は知っていたんですけど、いろいろなヘッドホンを試したり楽曲制作を重ねる中で耳が育ったんだと思います。その状態で改めて聴くと、スッと音が入ってくる。今は冗談抜きでATH-M50xがメインのヘッドホンに戻りました。初めて聴いたモニターヘッドホンの音が、ある種の安心感として刷り込まれていたんだなと実感しましたね。あと、DJの時はATH-M60xaという別のモデルを使っているんですけど、不安なく使えていますし、カールケーブルもすごくありがたいですね。
マイクに関してはいかがですか?
ATS99はこの数ヶ月いろんなライブ会場で使ったんですけど、最初は正直違和感がありました。あまりにもドライな音で、迫力に欠けるなと思いましたね。ただ、使っていくうちに僕の方がマイクに合わせていくようになって。ビートボックスではマイクを囲うように持つんですけど、普通はこの持ち方だとこもるしハウリングしやすいのでPAさんに怒られるんですよ。でも、このマイクは囲って持っているのにクリアな音が出る。なので「原音を忠実に出すマイク」という認識に変わってからは、本当に愛用しています。
具体的にはどんなところに以前使っていたマイクとの違いを感じますか?
以前使っていた別のメーカーのマイクは中低音が前に出る分、ハイがあまり綺麗に出ないところがありました。でも、ATS99はそこが全然違ったので、こっちの方がいいなと思ったんです。あとすごくいいのが軽さ。このサイズ感でこの音質、かつこの軽さのマイクは最高ですね。
eスポーツチーム「FENNEL」への加入と、新しいポッドキャスト番組「sosotalk」
eスポーツチーム「FENNEL」に加入された経緯を教えてください。
FENNELの方が以前から僕のことを知ってくださっていて、一度このオフィスでアーティストのスマブラ大会みたいなイベントがあったんです。DJ CHARIさんやTHE RAMPAGEのメンバーなんかも来ていて、僕も誘われて参加しました。そこでFENNELに所属しているMiyaさんというスマブラ世界2位の方と対戦して、相手の苦手なキャラと自分の得意なキャラで勝ったんですよ。しかもそれが生配信されていて(笑)。
世界2位の選手に勝ったのはすごいですね。
そうでしょ?(笑)ビートボックスではなくゲームで場を沸かせる快感がすごくて。そこでFENNELの方が気に入ってくださって、ご飯に行ったりサバゲーに連れて行ってもらう中で「うち入ればよくない?」と声をかけていただきました。
音楽とeスポーツの接点で、可能性を感じた出来事はありますか?
とても可能性を感じたのが、FENNELの『VALORANT』チームの応援歌を作った時です。世界大会に向けた大型大会に出ることになって「応援歌を作ろう」となり、僕の「SO-SO Exercise」をベースに「FENNEL Exercise」を制作しました。原曲の「Beat your chest(胸を叩け)」という歌詞をゲーマー向けに「クリックマウス」に変えてアレンジして、OZworldさんやMY FIRST STORYのTeruさん、coldrainのMasatoさんにも参加してもらいました。それがXですごくバズったんです。
音楽とゲームの融合が具体的な形になったわけですね。
はい。海外ではeスポーツの大会で有名なラッパーがライブをしたり、ゲーム内の音楽に有名なDJが楽曲提供したりするケースも増えてきていて、「面白いゲームはBGMもいい」ということを改めて感じています。僕もすごくゲームが好きなので、これからもっとどう面白くできるかを考えている最中です。
今年1月から映像ポッドキャスト「sosotalk」がスタートしました。「音で遊び、音でつながる」という番組のコンセプトに込めた想いや、配信しての反響を教えてください。
そもそもポッドキャストを始めようと思ったのは、自分の考えを発信する場がよく考えたらあまりないなと思ったのがきっかけです。SNSは楽曲の告知がメインですし、何か新しい媒体が欲しいと思ってポッドキャストに目をつけました。
番組の方向性として、どんな内容を届けていきたいですか?
音楽の「裏側」ってあまり伝わっていないんじゃないかと思っていて。例えば、世界中で聴かれているJ-POPアーティストの方でも、作曲や編曲は別の方が行っていることも多いじゃないですか。でも、世間の人からすると「フロントで歌っている人が全部作っている」と思われているみたいなんです。つまり、その裏には当然、作曲家、編曲家、レコーディングエンジニア、マスタリングエンジニアがいるのに、あまりそういうところが日の目を浴びていないんですよね。
音楽制作の裏方にスポットを当てたいということですか?
そうです。楽曲にこだわりを詰め込んでいる人の半分はそういう裏方の方々なのに、これまであまり発信する場がなかった。そういう人たちと話してみたいと思ったんです。地上波テレビだと『EIGHT-JAM』が音楽制作の裏側を取り上げていて、そこに興味がある人は結構いることがわかっていたので、それを僕のフィルターを通してやれたらいいなと思っています。
ツアーファイナルへの意気込みと、これからの展望
2026年のジャパンツアー「SO-SO SPINS TOKYO JAPAN TOUR 2026」について、ファイナルに向けての意気込みを聞かせてください。
おそらく今でも「SO-SO」というとビートボックスの人、口からすごい音を出す人という印象で止まっている方がほとんどだと思います。それだけでもありがたいんですけど、僕が今やっていることはもうそのはるか先にあると思っていて。ビートボックスは、もちろん主軸ではあるんですけど、それ以上に僕の作り出す世界そのものを見てほしいという想いが強いんです。
ライブの内容としてはどんな構成を考えていますか?
ポーター・ロビンソン(Porter Robinson)やマデオン(Madeon)の来日公演を観た時に、リリースしている曲を全てライブアレンジしていたのがすごく印象的でした。『SO-SO SPINS TOKYO』には走行時間とリンクするというコンセプトがあるんですけど、それをベースにこれまでのオリジナル楽曲も混ぜつつ、その日にしか作れないものをやりたいんです。ビートボックスとフィールドレコーディングによるプロデュース・DJの、現時点での集大成をお見せしたいと思っています。アルバムに入っていない曲も披露しますし、ライブアレンジもいろいろ用意しています。
最後にアーティストとしての今後の目標を教えてください。
現状の目標は、海外の大型フェスへの出演と、お茶の間レベルのヒット曲を出すことです。僕が一番憧れているDJ/プロデューサーはスクリレックス(Skrillex)なのですが、彼はダブステップという当時マイナーだった音楽でグラミー賞を獲って、しかも日本のバラエティ番組でBGMに使われるくらい浸透させた。あんなバキバキな音がお茶の間に届いているのはすごいことですよね。
だから、僕も同じようにビートボックスというジャンルごと押し上げたいという想いがあるんです。ビートボックスとフィールドレコーディングという珍しい2つの武器を持つアーティストとして、他の人にはできない曲でヒットを出したい。だから、今後はいろいろなフェスに出演したり、リリースをたくさんしていこうと思っています。
SO-SO SPINS TOKYO JAPAN TOUR 2026
3月31日(火)セミファイナル:大阪・なんばHatch 開場18時/開演19時
4月8日(水)ファイナル:東京・豊洲PIT開場18時/開演19時
チケット発売中
税込6,000円(別途会場1ドリンク代)
東京はオールスタンディング、大阪は1Fスタンディング、2F指定席
SO-SO
代表曲「Interview 2.0」や「SO-SO Exercise」をはじめとしたダンスミュージック主軸の楽曲をビートボックスサウンドのみで制作し多数リリースしている日本人DJ。
これまでに国内外の様々なフェスへの出演歴があり、国内最大級の音楽フェス「GMO SONIC 2025」では、ALAN SHIRAHAMAとB2B setで出演。また「SUMMER SONIC BANGKOK 2025」ではタイ・バンコクの地で圧巻のDJパフォーマンスを披露し会場を盛り上げた。加えて、G JonesやRay Volpe、Chase & Statusといった海外DJの日本公演を多数サポートしている。
これまでに、国内外ジャンルを問わず様々なアーティストへ楽曲提供をおこなうほか、企業のCMや映画/ドラマの劇伴も担当。また、国内最高水準の競技成績を誇るプロeスポーツチーム「FENNEL」に加入し、多角的にゲームの魅力も発信中であり、他にも出身地である大阪府高槻市では高槻市観光協会の「たかつき観光大使」に就任し、地元の活性化にも尽力するなど、その活動は多岐に渡っている。
Words:Jun Fukuanga
Photos:Koji Shimamura
Cordination:Daiki Narita
Cooperation:FENNEL
Studio:FENNEL STUDIO
Edit:Takahiro Fujikawa